Oppenheimer säger att dessa fem spelaktier under radarn kommer att leda till vinster i den glödande sektorn till slutet av året – inklusive två som ser billiga ut just nu

Kyojuro Rengoku, Flame Hashira, i “Demon Slayer The Movie: Mugen Train.” I sin senaste finanspolitiska rapport för tredje kvartalet sa Sony att de såg en god vinst i filmen.

Videospelsindustrin har blivit storföretag och utvecklats långt bortom sina underhållningsrötter. Det finns många attraktiva attribut i denna sektor för de smartaste investerarna, enligt Martin Yang, senioranalytiker som täcker Emerging Technologies and Services på Oppenheimer & Co. Han pratade med Insider om sina favoritföretag i denna mångfacetterade sektor.

“Det finns två skäl”, sa han. “Det ena är att det är ett av de mest uppslukande medieinnehållen, i den meningen att när du spelar spel är ditt sinne helt engagerat, och det skapar en enorm konsumentupplevelse för spelare och skapar enormt värde för spelutvecklarna och förläggare. ”

Han tillade att som en mjukvara finns det ett “extremt högt marginalvärde eftersom kostnaden för att skapa en ytterligare mjukvara är nära noll. Och kapaciteterna skalas perfekt med den tekniska utvecklingen.”

Bättre hårdvara och nätverksteknik skapar också en bättre spelupplevelse, enligt Yang. “Så det fungerar mycket bra. Det utvecklas ständigt med vår teknik. Det är därför du får nya upplevelser, du blir aldrig uttråkad av att spela spel.”

Tillämpningen av spel på mobila enheter har också inlett en ny era, sade han, och gjorde det möjligt för industrin att utvecklas bortom sitt dumma ursprung.

“Om du är på Nintendo spelar du bara Nintendo-spel”, enligt Yang. “Samma sak med Xbox, PlayStation, PC och mobil. Och nu är många av de mycket populära spelen plattformsövergripande, i den meningen att du får spela tillsammans i samma virtuella värld, även om du är på olika enheter. “

När det gäller värdeinvestering tillade han att det finns en tydlig åtskillnad mellan att investera i SaaS-företag (Software as a Service) och i spelbolag som tenderar att ge mycket bättre avkastning.

“Jag tror att den största skillnaden mellan videospel som programvaruvertikal, och kanske SaaS-mjukvaruföretag, är att videospelföretag är mycket, mycket mer lönsamma”, sa Yang. “Så, medan fler SaaS-företag värderas baserat på intäktsmultiplar, värderas videospelföretag oftare baserat på EBITDA eller vinstmultiplar.”

Här är hans bästa spelaktieval för investerare som är redo att ta fart i spelbranschen:

Sony Corp.

SONY den 30 juni


Ticker: SONY

FY20-FY22 förväntade intäkter CAGR på 7%

EBITDA-marginalen förväntas förändras från 15% till 16%

Handlas för närvarande till 6x EV / EBITDA

Analys:

“Vi gillar Sony av ett antal skäl. Nummer ett är att det fortfarande är relativt undervärderat, jämfört med några av de bästa videospelbestånden, eftersom det är en mer komplex verksamhet. Det har andra verksamhetssektorer med exponering för till exempel filmer, musik, streaming, halvledare samt försäkringar, men spel är den absolut största drivkraften för dess vinst och omsättningstillväxt.

Vi ser Sony fortsätta sin dominerande ställning i den nya konsolcykeln med den större installationsbasen, liksom förstklassigt innehåll av bättre kvalitet. Och det är därför vi tror att Sony växer och ser installationsbas och användarbas från en stark position. Och företaget undersöker under tiden också nya affärsmodeller som utökar sin adresserbara marknad.

Det ger till exempel fler PlayStation-spel till PC, och det kommer att göra detsamma för spel för mobila plattformar. Och så är det spännande nya tillväxtmöjligheter för Sony och PlayStation. När du tänker på PlayStation knyter du alltid idén till en hårdvarukonsol. Vi tror att PlayStation över tiden kommer att vara ett abstrakt varumärke där det gäller spelupplevelse på flera olika plattformar.

Och dessutom vill vi lyfta fram att det finns en dold pärla i spel i Sonys musikbransch, och att historiskt sett är anime-publiceringsverksamheten alltid en del av Sonys musiksegment, där vi ser saker av mycket hög kvalitet, som Demon Slayer, blir överförda till mobilspel och konsolspel. Och de har också enorma tillväxtmöjligheter de närmaste åren. “

Yang tillade att han betraktar detta bestånd som undervärderat.

Källa: Oppenheimer & Co. Inc.

Activision Blizzard Inc.

ATVI den 30 juni


Ticker: ATVI

20-22 förväntade intäkter CAGR på 24%

EBITDA-marginal förväntas förändras från 38% till 44%

Handlas för närvarande till 19 EV / EBITDA

Analys:

“[This is] en av högsta kvalitet och största utgivare av videospel. Och anledningen till att vi gillar Activision Blizzard är att det handlas till ett mycket rimligt värde, tre till fem gånger för vinst. Och ändå har den en av de starkaste och bästa synligheten för den framtida innehållspipelinen.

Och när vi tittar på aktier i videospel tror jag att en av de viktigaste frågorna från investerare är bristen på synlighet och potentialen för volatilitet för intäkter på grund av viktiga spelutgåvor. Och konventionellt kallar folk videospelindustrin för en hit-driven industri eftersom vissa högprofilerade spel introducerar mycket volatilitet för företag mellan år.

Så vad som är annorlunda för Activision är att å ena sidan har företaget byggt mycket starka intäkter och intäkter från några av deras evigt och längst löpande titlar, som Call of Duty, som World of Warcraft och Candy Crush. Så de ger en mycket solid bas för företaget under ett normalt år. Och när vi tittar på den här framtida innehållspipelinen, ger de nya spelen som den planerar att lansera under de närmaste åren oss förtroende för att det kan bygga på en mycket stark grund och fortsätta växa med cirka 10% på årsbasis under nästa tre år.”

Källa: Oppenheimer & Co. Inc.

AppLovin Corp.

APP den 30 juni


Ticker: APP

20-22 förväntade intäkter CAGR på 52%

EBITDA-marginalen förväntas förändras från 24% till 29%

Handlar för närvarande vid 18x EV / försäljning

Analys:

“Affärsmodellen är ganska unik. Det är främst en reklamteknisk väg med en spelverksamhet internt. Så kraften i en sådan affärsmodell är att ett företag alltid kan använda sin egen teknik för att hjälpa sitt förstapartsspelinnehåll att växa med högre bransch än till lägre kostnad.

En av de största tillväxtdrivarna för mobilspel är strategier för användarförvärv. Så AppLovins interna reklamteknologi kommer att hjälpa sina förstapartsspel att förvärva användare mer effektivt till en lägre kostnad jämfört med andra konkurrenter som inte har intern teknik.

Så AppLovin har mycket bättre kontroll över hur det växer sina användare. Och när du tittar på långsiktig bana och värdet på företaget, kommer dess egna mobilspel att ge mycket värdefull information från första part som hjälper sin egen teknik att förbättras över tid och få användare mer effektivt. Så det bildar en mycket stark positiv återkopplingsslinga som kontinuerligt driver företaget att leverera högre än marknadsintäkterna. “

Källa: Oppenheimer & Co. Inc.

Turtle Beach Corp.

HÖR den 30 juni


Ticker: HÖR

20-22 förväntade intäkter CAGR på 10%

EBITDA-marginal förväntas förändras från 17% till 13%

Handlas för närvarande till 6x EV / EBITDA

“Företaget uppfattas historiskt som en långsamt växande, oattraktiv hårdvaruaffär med låg marginal. Och vad som verkligen förändrats är att företaget genom åren har gått igenom vissa tillväxtstämningar. Till exempel på grund av populariteten hos Fortnite, många fler köpte spelhårdvara, till exempel spelheadset.

Det är där Turtle Beach har sin styrka. Företaget är ett periferiföretag för hårdvaruspel. Och även under 2020 under pandemin finns det en annan enorm våg av nya kunder som köper Turtle Beach-headset, liksom andra speltillbehör, som spelets tangentbord och mus. Så företaget kunde dra nytta av de enorma tillväxtstämningarna, återuppliva sin kapitalstruktur, [hence] krympa balansräkningarna.

Och nu är företaget i en mycket mer, bättre position för att expandera till nya produktkategorier utöver spelheadset, och det har hittills haft mycket stark framgång med att ta marknadsandelar bort från konventionella PC-tillbehörstillverkare. Och dess värdering är mycket, mycket rimlig, handlas till mindre än två gånger intäkter och under 10 gånger pris till fritt kassaflöde. Och vi tror att företaget kommer att ha en mycket stark långsiktig omsättningstillväxt på cirka 10%. Och dessutom är företaget positionerat som ett mycket attraktivt förvärvsmål av några av de större hårdvarutillverkarna. “

Yang tillade att han ser detta aktie som undervärderat.

Källa: Oppenheimer & Co. Inc.

Zynga Inc.

ZNGA den 30 juni


Ticker: ZNGA

20-22 förväntade intäkter CAGR på 24%

EBITDA-marginalen förväntas förändras från 13% till 15%

Handlas för närvarande med 5x EV / försäljning, 27x P / E FY1

Analys:

“Zynga har varit en av de största mobilspelsutgivarna och vad den gör liknar AppLovin med olika riktningar. AppLovin har styrka inom reklamteknik och lägger en videospelverksamhet ovanpå reklamtekniken.

Zynga gör motsatsen. Zynga kom från styrka inom mobilspel. Det ligger i ytterligare reklamteknik utöver sin mycket starka spelverksamhet, men incitamentet är mycket lika. Integrationen av stark reklamteknik och starka förstapartsspel gör det möjligt för företaget att prestera bättre än kamrater som bara har en del av verksamheten.

Integrationen går återigen tillbaka till den positiva feedback-slingan där stark, förstapartsspelverksamhet ger dig en mycket unik insikt och värdefull förstapartsdata och kommer att fortsätta att förbättra din reklamteknik, och reklamteknik hjälper dig att bättre förvärva användare mer effektivt och till en lägre kostnad jämfört med dina konkurrenter. Så på grund av Zyngas mycket starka multipelfranchise på mobilmarknaden tror vi att det har en mycket unik fördel i genereringen av förstapartsdata. Och när det ökar sin reklamteknik, djupet och bredden av teknologifunktionerna, kommer Zynga att kunna framstå som en av de långsiktiga vinnarna på den mobila spelmarknaden.

[Zinga will not only] upprätthålla en mycket stark konkurrensposition, men kommer också att expandera sin adresserbara marknad från mobil till konsol och datorer, eftersom företaget också utvecklar spel som är optimerade för att spela på olika plattformar.

Så det går tillbaka till vårt ursprungliga argument, varför videospelindustrin är spännande och varför tillväxten är hållbar, [it is] eftersom olika plattformar ansluter till varandra och ett spel kan spelas på flera plattformar. Så Zynga har förmågan att föra sina mobilspel bortom mobiltelefoner, till andra plattformar som Switch, som en dator. “

Källa: Oppenheimer & Co. Inc.

You may also like...

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *